
뱀파이어 더 마스커레이드 20주년 기념판 한국어 신장판 룰북
뱀파이어 더 마스커레이드 20주년 기념판 한국어 신장판 룰북에는 V:tM과 스토리텔링의 정수가 담겨 있습니다. 3권으로 이루어진 서적 한 세트만으로 V:tM의 역사와 전통 그리고 거의 모든 규칙을 접하실 수 있습니다. 또한, V:tM에 관련된 20년 동안 쌓아온 다양한 노하우가 녹아 들어가 있습니다. 사실 국내에서 익숙한 FATE나 던전월드와 같은 스토리텔링 시스템의 기반을 닦은 것은 다름 아닌 V:tM 입니다. 물론, 그 이전에도 스토리텔링 형식의 게임이 있었지만, 스토리텔링 시스템을 보다 더 명확하게 확정지었고, 이후 WoD의 기반이 되는 규칙 이름을 ‘스토리텔러 시스템’ 혹은 ‘스토리텔링 시스템’이라고 할 정도였습니다. 만약 여러분께서 다양한 스토리텔링 게임을 즐기신다면 이 V20은 거기에 대해 새로운 방향성이나 노하우를 여러분께 전해드릴 수 있을 것입니다.
각 서적 소개
제1권: 수수께끼(140페이지)
- 세계관의 설명과 배경설정의 이해를 돕는 내용을 다룹니다.
- 캐릭터 제작 방법을 설명합니다.
도입
『Vampire: The Masquerade』(이하 V:tM)의 서문은 이 책이 단순한 게임 규칙서가 아닌, 20년 넘는 세월 동안 팬들과 함께 만들어온 고딕-펑크 스토리텔링 세계에 대한 헌정이자 초대장입니다. 이 책은 ‘롤플레잉이란 무엇인가’와 같은 기초 설명은 생략하고, 오랜 팬들에게 친숙한 분위기와 향수를 불러일으키는 데 집중합니다. 게임의 정수, 고전의 정취, 그리고 세계관의 본질을 담아내는 것이 목적입니다.
V:tM은 고딕적 우울과 펑크적 저항, 신비와 타락, 권력과 고독, 그리고 피에 굶주린 불멸자들의 세계를 현실 세계와 절묘하게 겹쳐놓습니다. 석상과 마천루, 가죽 재킷과 깨진 묵주, 권모술수가 넘치는 어두운 도시–이곳이 뱀파이어가 살아 숨쉬는 무대입니다.
이 책은 테이블탑뿐 아니라 LARP(라이브 액션 롤플레이) 문화도 조명하며, 안전수칙과 특성도 설명합니다. 티셔츠 차림의 브루하든, 코트를 입은 벤트루든, 서로 다른 시대와 스타일이 충돌하고 어우러지는 세계관에서 중요한 것은 단 하나–모략과 이야기입니다.
또한, 독자들은 뱀파이어에 대한 흔한 오해를 바로잡고, V:tM 세계관에서의 흡혈귀의 진실을 마주합니다. 불멸성, 포옹, 사냥, 디시플린, 지하드–모두가 이 세계의 필수 구성요소입니다.
1장: 월드 오브 다크니스(A World of Darkness)
V:tM의 세계는 현실을 뒤틀어 어둠의 심연을 드러낸 고딕펑크 세계입니다. 극단적인 빈부격차, 부패한 권력, 하위문화의 타락이 팽배한 이 도시는 살아 있는 시체와도 같은 뱀파이어들이 지배합니다. 그들은 인간의 욕망과 타락에서 태어난 존재로, 포식자 본성을 억제하며 인간성을 유지하려 애쓰지만, 내면의 ‘야수성’과 끊임없이 싸워야 합니다.
이 세계의 중심은 ‘도시’이며, 뱀파이어는 피를 위한 영토 싸움 속에서 복잡한 정치와 음모의 ‘지하드’를 벌입니다. 세대, 클랜, 파벌 간의 충돌은 권력과 생존을 둘러싼 처절한 전쟁으로 이어지며, 카마릴라, 사바트, 아나크 운동 등 다양한 세력이 각자의 신념으로 세상을 바라봅니다.
플레이어는 이 어두운 세계에서 저주받은 존재가 되어, 도덕과 파멸 사이에서 자신의 길을 선택해야 합니다. 당신은 세상을 구할 수 있을까요? 아니면 또 하나의 괴물이 되어 역사의 어둠 속으로 사라질까요?

2장: 파벌과 클랜
고대의 안테딜루비안 13명은 자신을 닮은 후손을 만들며 저마다의 마법적 저주와 능력을 물려주었고, 이는 오늘날 밤을 배회하는 13개 주요 클랜으로 이어졌습니다. 이 장에서는 이들 클랜과 소속 파벌—카마릴라, 사바트, 아나크 운동, 독립세력—의 기원과 철학, 갈등 구조를 설명합니다.
카마릴라는 뱀파이어의 존재를 숨기는 ‘마스커레이드’를 최우선으로 하는 가장 보편적인 파벌로, 엄격한 법과 제후 중심의 질서를 중시합니다. 그러나 장로 중심의 구조는 신세대와 충돌하며, 내부 갈등이 심화되고 있습니다.
반면 사바트는 인간성과 율법을 거부하고, 뱀파이어 본성을 찬미하는 파괴적 파벌입니다. 극단적 자유와 충성, 광기 어린 제식으로 뭉친 이들은 안테딜루비안의 종말을 대비하며, 카마릴라와 전쟁 중입니다.
아나크 운동은 평등과 개혁을 주장하며 상아탑 내부에서 일어난 젊은 뱀파이어들의 저항입니다. 자유의지를 중시하며 남작령 중심의 느슨한 연대체를 구성하고 있지만, 구조화된 지배를 거부하는 특성상 내부 이념 충돌이 많습니다.
마지막으로, 독립 클랜(지오반니, 세트의 추종자, 아사마이트, 라브노스 등)은 파벌에 속하지 않고 각자의 목적에 따라 은밀히 활동하며, 때로는 파벌보다 더 고대의 진실과 힘에 다가가려 합니다.
이들은 모두 피를 통해 얽혔고, 각기 다른 야망과 철학으로 지하드의 밤을 밝히고 있습니다.
3장: 캐릭터와 특성
V:tM에서 플레이어는 단순한 말이 아닌, 고유한 목적과 내면을 지닌 캐릭터를 만들어 어둠의 세계를 살아가게 됩니다. 매 세션 새로운 인물을 만드는 것이 아니라, 깊이 있는 한 인물을 장기적으로 발전시키는 것이 핵심입니다.
이 장에서는 캐릭터 제작의 기본 개념과 게임 특성으로 변환하는 과정을 안내합니다. 캐릭터는 외형, 성격, 능력, 혈통, 클랜, 인간성, 디시플린, 배경점수, 미덕, 혈량 등으로 구성되며, 이들은 모두 규칙과 이야기의 기반이 됩니다.
플레이어는 캐릭터의 컨셉과 성격(본성과 태도), 능력치(육체/사회/정신), 기능(재주/기술/지식), 강점(디시플린/배경/미덕)을 배분하며, 자유배분 점수로 개성을 더합니다. 뱀파이어로서 캐릭터는 자신만의 인간성과 윤리, 혹은 계몽사상을 지니며, 이는 롤플레잉에 중요한 영향을 끼칩니다.
스토리텔러는 캐릭터 생성 전반을 안내하며, 세계관과 연대기의 방향성에 맞는 캐릭터를 유도할 수 있습니다. 캐릭터는 점수만으로 구성된 기계가 아닌, 고유한 이야기와 동기를 지닌 존재로 설계되어야 하며, 이 장은 그런 인물을 창조하는 토대를 제공합니다.
제2권: 질투(229페이지)

- 게임의 규칙에 대한 내용을 다룹니다.
4장: 디시플린(Discipline)
언데드들의 광범위한 초자연적 능력을 설명하고, 활용할 수 있는 능력들을 소개합니다.
디시플린-혹은 ‘수양(修養)’-은 포옹으로 얻게 되는 초자연적 능력으로, 뱀파이어는 적과 먹이를 사냥하기 위해 디시플린을 개발합니다. 이 능력은 뱀파이어를 인간과 구분지어주며, 적에 맞설 수 있는 독특하고 신비로운 이점을 제공합니다. 디시플린을 통해 뱀파이어는 인간 십여 명의 힘을 낼 수도 있고, 적을 노예로 만들며, 짐승의 형상을 취할 수도 있습니다. 약한 능력 몇 개만 가진 가장 어린 뱀파이어라 할지라도 어지간한 위협에는 맞설 수 있으며, 강력한 능력을 수없이 가진 장로는 마치 무적의 존재나 마찬가지입니다.
뱀파이어가 자신의 뜻대로 언데드의 삶을 영위하기 위해서는 이러한 초자연적 능력을 배우고 단련하는 것이 무엇보다 중요합니다. 지하드의 다른 세력도 끊임 없이 능력을 발전시키고 있을 테니 말입니다.

5장: 규칙
V:tM는 단순한 이야기 중심의 게임이 아닙니다. 공정성과 긴장감을 위한 주사위 기반의 규칙 시스템이 함께합니다. 이 장에서는 기본적인 판정 규칙부터 연장 판정, 저항 판정, 시간 개념에 이르기까지 스토리텔러 시스템의 뼈대를 설명합니다.
가장 중요한 황금률은 “당신이 즐기기 좋은 방식으로 규칙을 바꿔라”는 것. 모든 규칙은 지침일 뿐, 이야기 흐름을 방해한다면 과감히 변경할 수 있습니다.
행동의 성공 여부는 능력치+기능으로 구성된 주사위 모음을 굴려 판정하며, 주사위 결과가 난이도 이상의 수치이면 성공입니다. 성공 수가 많을수록 결과는 더 좋으며, 실패나 대실패는 극적인 반전을 유발합니다. 반사행동, 연장판정, 다수 행동, 재시도, 자동 성공, 협력판정, 저항판정 등 다양한 상황에서의 세부 규칙이 마련되어 있습니다.
또한 시간은 턴, 장면, 챕터, 스토리, 연대기, 다운타임 등 서사적 단위로 나뉘며, 이야기에 따라 유동적으로 적용됩니다.
이 장의 핵심은 단순한 판정 이상으로, 이야기의 긴장감과 몰입도를 유지하기 위해 규칙을 유연하게 활용하는 법을 익히는 것입니다. V:tM의 규칙은 캐릭터의 죽고 사는 것을 좌우할 수 있지만, 언제나 가장 중요한 것은 이야기와 재미입니다.

6장: 시스템과 이야기
V:tM의 게임 시스템은 단순한 수치 싸움을 넘어서, 플레이어가 연기하는 드라마와 긴장감 있는 선택을 중심으로 설계되어 있습니다. 이 장에서는 주사위 시스템을 포함한 기본적인 규칙 구조뿐 아니라, 스토리텔링을 강화하는 드라마적 장치들이 어떻게 작동하는지를 설명합니다.
핵심 시스템 개요
이 게임의 기본 판정 시스템은 “기본 능력치(Attribute) + 기술(Skill)” 조합으로 주사위 풀을 구성하고, d10 주사위를 굴려 성공 여부를 판단합니다.
난이도에 따라 성공 기준이 결정되며, 일정 수 이상의 성공이 필요합니다.
크리티컬과 같은 특별한 성공 방식도 존재해 드라마를 극대화합니다.
내면의 갈등과 시스템적 표현
V:tM은 단순한 액션 게임이 아닙니다. 캐릭터의 내면, 특히 짐승(Beast)과의 투쟁이 중요합니다.
플레이어는 유혹, 갈등, 추적, 의심 같은 드라마적 장면을 시스템적으로 처리할 수 있는 다양한 도구를 활용합니다.
특히, 캐릭터가 자신의 본능(짐승)에 굴복하거나 저항하는 과정은 중요한 이야기 전개 요소로 작용합니다.
드라마틱한 갈등 구조
전투보다는 사회적 갈등이 주로 다뤄집니다. 설득, 협박, 유혹 등은 플레이어의 선택과 서술에 따라 결과가 달라집니다.
위험과 보상 설정이 중요합니다. 플레이어와 스토리텔러는 상황의 위험을 명확히 하고, 어떤 결과가 벌어질 수 있는지 함께 협의하여 긴장감을 조성합니다.

7장: 도덕성
V:tM의 일곱 번째 장인 도덕성은 이 세계관에서 가장 중요한 개념 중 하나인 도덕성과 괴물성의 긴장 관계를 설명합니다. 플레이어 캐릭터는 비록 흡혈귀가 되었지만, 여전히 인간으로서의 도덕적 기준과 가치관을 유지할지 아니면 그것을 버리고 새로운, 비인간적인 신념체계로 나아갈지를 선택해야 합니다.
이 장에서는 먼저 퇴행이라는 개념을 중심으로 도덕성 시스템을 설명합니다. 흡혈귀는 살인을 저지르거나 고문을 가하고, 피에 대한 집착을 보이는 등의 행위를 반복하면서 점차 도덕적으로 타락하게 됩니다. 이런 행위들은 인간성 수치를 감소시키며, 그 결과 캐릭터는 점점 더 괴물로 변하게 됩니다. 인간성 수치가 0에 이르면, 캐릭터는 더 이상 플레이어의 통제를 벗어난 존재가 되어 게임에서 조종할 수 없게 됩니다. 이러한 퇴행은 게임 내 이야기 전개를 더욱 극적으로 만드는 장치로 활용되며, 스토리텔러는 도덕적인 퇴행 판정 전에 플레이어에게 이를 충분히 고지해야 합니다.
인간성은 단순한 수치가 아니라 캐릭터가 세상을 어떻게 인식하고 행동하는지를 규정하는 중요한 요소입니다. 높은 인간성은 낮 동안 활동할 수 있는 시간이나 사회적 존재로서의 은폐 능력에 긍정적인 영향을 주며, 캐릭터가 인간 사회에 자연스럽게 녹아드는 데에도 도움을 줍니다. 반면 인간성이 낮아지면 캐릭터는 점점 더 냉혹해지고, 인간적인 감정이나 공감 능력을 잃게 되며, 결국 괴물과 다름없는 존재로 전락할 위험이 있습니다.
만약 캐릭터가 인간성의 길을 포기한다면, 계몽사상이라 불리는 대체 도덕 체계를 따를 수 있습니다. 계몽사상은 인간의 윤리 기준과는 다른 철학을 기반으로 하며, 사바트 같은 집단에 속한 흡혈귀들이 주로 이 체계를 따릅니다. 이 사상 체계에서는 양심과 자제력 대신 신념과 본능이라는 새로운 미덕이 중심이 됩니다. 또한 퇴행이나 공포 반응을 견디는 방식도 달라지며, 이 체계를 따르는 캐릭터는 더 복잡하고 도전적인 역할극을 요구받습니다.
계몽사상으로 전환하려면 단순히 인간성을 잃는 것만으로는 부족하며, 반드시 사상적 스승의 지도 아래에서 수개월에서 수년간의 수련 과정을 거쳐야 합니다. 또한 전환 과정에는 의지력 시험이나 도덕적 시련이 동반되며, 실패할 경우 캐릭터는 퇴행하거나 완전히 이성을 잃은 존재로 타락할 수 있습니다.
이처럼 이 장에서는 흡혈귀라는 존재가 단순히 초자연적 괴물이 아니라, 인간성과 괴물성 사이에서 갈등하며 자신의 본성을 시험받는 존재임을 강조합니다. 이러한 도덕성 시스템은 단순한 게임 규칙을 넘어, V:tM의 중심 철학을 구성하는 핵심 요소라고 할 수 있습니다.
제3권: 변조(184페이지)

- 스토리텔러(다른 게임의 마스터, GM)를 위한 추가 내용을 다룹니다.
8장: 스토리텔링
이 장은 뱀파이어: 더 마스커레이드의 게임 마스터, 즉 스토리텔러가 어떤 역할을 해야 하며, 어떻게 이야기를 이끌어가야 하는지에 대해 중점적으로 설명합니다. 단순히 규칙을 집행하는 역할을 넘어서, 세계를 창조하고, 캐릭터가 살아 숨 쉬는 무대를 마련하는 것이 스토리텔러의 본질임을 강조합니다.
스토리텔링은 무작위적인 사건의 나열이 아니라, 의도와 방향을 갖춘 흐름으로 구성되어야 합니다. 이를 위해 스토리텔러는 단순히 서술자가 아닌 연출가, 심판, 협력자, 때로는 등장인물이 되어야 하며, 플레이어들이 몰입할 수 있도록 분위기와 감정을 조율하는 것이 중요합니다. 또한, 게임은 스토리텔러 혼자 만들어가는 것이 아니라, 모든 플레이어가 함께 구성하는 공동 창작물이라는 인식도 필요합니다.
장르는 명확해야 하며, 플레이어들이 어떤 분위기의 이야기에 참여하는지를 미리 알려주는 것이 좋습니다. 정치극인지, 고딕 호러인지, 아니면 개인의 비극을 다룬 서사인지에 따라 설정과 진행 방식이 크게 달라지기 때문입니다. 또한, 각 플레이어 캐릭터의 배경 이야기와 욕망, 고통 등을 활용하여 이야기를 더욱 깊이 있게 만들 수 있으며, 이때 캐릭터의 인간성과 괴물성이 충돌하는 순간이 이야기의 핵심이 됩니다.
긴장감과 갈등을 유지하는 것도 중요한데, 이를 위해서는 단순한 전투보다는 도덕적 딜레마나 인간관계의 갈등을 중심에 두는 것이 더욱 효과적입니다. 그리고 무엇보다 플레이어의 선택이 이야기에 실질적인 영향을 미친다는 느낌을 줄 수 있도록 해야 하며, 이로 인해 예기치 않은 전개가 발생하더라도 유연하게 받아들이는 태도가 필요합니다.
마지막으로, 스토리텔러는 게임을 즐기는 사람 중 한 명으로서, 자신도 이야기 속에서 즐거움을 느끼고 있을 때 가장 좋은 진행을 할 수 있다는 점을 강조합니다.

9장: 다른 존재들
밤의 지배자는 뱀파이어만이 아닙니다. 월드 오브 다크니스의 세계에서는 뱀파이어 이외에도 수많은 존재가 어둠과 그림자 속을 배회하고 있습니다. 그리고 이들은 대체로 인간이나 뱀파이어에게 우호적이지 않습니다. 이 장에서는 이러한 초자연적인 존재에 관해 설명합니다. 대부분의 초자연적인 존재는 뱀파이어를 증오할 만한 이유가 충분하지만(영토 분쟁, 고대의 원한, 서로에 대한 근본적인 몰이해 등), 철천지원수끼리라도 공통의 적을 가지거나 공통된 이익을 나눌 수 있습니다. 스토리텔러는 자유롭게 여기에 묘사된 존재들을 애매모호한 동지나 확고한 적으로 사용할 수 있습니다. 뱀파이어와는 다른, 또 다른 밤의 괴물에 대해 뱀파이어가 확신할 수 있는 유일한 점은, 바로 무엇 하나라도 눈에 보이는 대로 믿을 수 없다는 것입니다.

10장: 블러드라인
뱀파이어가 처음 출판된 이후 수년 동안 7개의 클랜은 13개로 늘어나면서, 상당히 많은 수의 전(前) 클랜, 약세 클랜, 블러드라인 등이 생겨났습니다. 이 장에서는 오래된 팬이 다시 즐길 수 있고, 새로운 플레이어가 뱀파이어의 다양성을 엿볼 수 있는 블러드라인을 소개합니다.

부록
연대기에 포함시키거나 배제할 수 있는 선택적인 특성인 장점과 단점(Merits and Flaws)입니다.
장단점을 잘 사용하면 플레이어가 캐릭터를 개성적으로 만들 수 있습니다.
장점은 뱀파이어 사이에서 희귀하거나 독특한 능력이나 이점이며, 단점은 캐릭터의 일상에 지장을 주는 골칫거리나 불리한 점입니다. 이러한 특성은 플레이어 캐릭터를 더욱 깊이 있고 개성적으로 만들어주지만, 플레이어가 선택한 특성이 연대기의 흐름에 문제를 일으키거나 특정 캐릭터가 다른 캐릭터들에 비해 과도한 이점을 보지 않도록 스토리텔러는 신중하게 검토해야 합니다.
장점과 단점은 육체, 정신, 사회, 초자연의 네 가지 항목으로 분류되어 있습니다. 육체 항목은 캐릭터의 육체적 요소나 능력에 관련된 장점과 단점이며, 정신 항목은 지적 능력 및 행태 유형을 포함합니다. 사회 항목은 뱀파이어나 인간 사회에서의 관계나 지위로 구성되며, 초자연 항목은 뱀파이어의 신비로운 능력 및 현실 세계에 영향을 끼치거나 영향을 받을 수 있는 부분에 관련된 내용입니다.





